Deck of Ashes - вопросы и ответы разработчиков

Deck of Ashes

До выхода Deck of Ashes в ранний доступ Steam осталась всего неделя, и студия AYGames представляет несколько «закулисных» историй разработки - через что пришлось пройти, чтобы создать игру.

Задолго то того, как Deck of Ashes увидела свет, команде AYGames было ясно, что для достижения успеха нужно продумать каждую деталь. Неважно, какой ценой - бессонными ночами, бесконечной работой, но жизненно важно было хорошо сбалансировать механику карточного боя и написать захватывающую историю.

«Мы с самого начала знали, что Deck of Ashes станет чем-то особенным», - говорит Мартин Скорубский, директор по маркетингу AYGames. - «Самое главное - мы воплощали в жизнь наш проект, понимая и ветеранов жанра, и новичков. Чтобы все получилось, нужно было сделать все идеально».

В рамках подготовки к запуску студия представляет вопросы и ответы о разработке Deck of Ashes и не только.

Как тебя зовут? Чем ты занимаешься в рамках проекта Deck of Ashes?
Меня зовут Стас Спирченко. Я - лид геймдизайнер проекта Deck of Ashes.

Как вообще появилась AYGames? Вы занимались разработкой игр в других студиях, а потом решили собраться и сделать свою собственную? Может быть, вы работали над какими-то известными играми?
Ну, для некоторых из нас Deck of Ashes - первая разработка. У меня был опыт работы в Saber Interactive и Gameloft. Когда мы собирали команду, в первую очередь ориентировались на увлеченных людей с горящими глазами! Как команда мы многому учились во время разработки, и нам предстоит узнать еще больше во время выхода в ранний доступ, и мы с нетерпением этого ждем!

Расскажи немного о Deck of Ashes, в чем ее основная идея?
Deck of Ashes - про создание самого себя, по кусочкам, шаг за шагом, про то, как ты становишься каждый день чуточку сильней! Это игра об удивительных открытиях и рискованных экспериментах перед лицом опасности. О том, чтобы после каждой неудачи пытаться бороться снова и снова.

Deck of Ashes

Как вы создавали историю о Проклятии пепла и мире Deck of Ashes?
Ну, я думаю, история выросла из разработки. Сначала мы сосредоточились на механиках, а о сюжете особо и не думали. Но когда мы подошли к пониманию того, каким должен быть геймплей, мы задумались: где могут развернуться такие события? Так и получилось, что сюжет стал естественным продолжением игрового процесса.

Что вдохновило вас на создание мрачной атмосферы в сюжете Deck of Ashes? Вы считаете, что такой мрачный, более серьезный стиль - это что-то новенькое в карточных играх?
Мне кажется, нам просто нравятся мрачные истории! Ведь так мы можем показать то, о чем обычно в видеоиграх не рассказывают. Например, о притеснении одних социальных групп другими, о поисках себя и о том, каково быть героем и антигероем. Главное - что мрачный сюжет позволил нам создать очень человечных, «живых» персонажей, со всеми их недостатками. По правде сказать, я не встречал попыток раскрытия таких тем в карточных играх или «рогаликах».

Чем Deck of Ashes отличается от других карточных игр? Кому, по-вашему, она понравится?
Карточные игры обычно ассоциируются у людей с хаотичностью и рандомом. То есть вы перетасовываете колоду, достаете из нее случайные карты и так далее. С одной стороны, разнообразие - это круто, но опытным игрокам бывает обидно проигрывать из-за случайностей. Мы очень хорошо понимаем эти чувства, мы сами наиграли в карточные игры не одну тысячу часов. Поэтому мы с самого начала хотели дать игрокам максимум контроля, при этом не загоняя геймплей в рамки. Мы внедрили много разных механик, требующих серьезных навыков, и далеко просчитывающие свои шаги игроки смогут получать задуманный результат, а не полагаться на волю случая. А еще мы позаботились об игроках, которые любят дико мощные комбинации - их ждет много приятных открытий, и несмотря на то, что такие комбо нелегко собрать, оно того стоит.

Deck of Ashes

В какие игры разработчики вашей студии любят играть в свободное время? Может, во что-то необычное?
Не только в видеоигры. Мы - настоящие фанаты настолок! Особенно таких, где нужно манипулировать и блефовать, типа «Мафии». Мы надеемся, когда-нибудь в механике игр появятся подобные уловки, это было бы очень круто! Среди нас есть еще и музыканты. И если игра будет успешной - кто знает - может, мы напишем про это песню!

С какими монстрами предстоит столкнуться во время игры? Кого из них вы считаете уникальными или особенными? Есть ли среди них такие, которых вы создавали на основе существующей мифологии или они все, что называется, взяты из головы?
Мы перекопали много информации, чтобы выбрать таких монстров, которые бы вписались в наш бестиарий. И всех их мы очень любим, но мой любимец - Каннибал. Это огромное человекоподобное чудище с мощными атаками и уникальной особенностью. Ну и особенно мне нравится, как в нем сочетается механика и эстетика - получился такой характерный и «сочный» противник. Главное, что движет Каннибалом - голод. Он готов сожрать и врагов, и соратников, и игрок может этим воспользоваться. Выжить в схватке с этим чудовищем один на один непросто, но его атаки можно направить на кого-то другого. Правда, все равно надо быть осторожным, ведь убив врага или спутника, Каннибал вызовет еще одного Каннибала, чтоб тот присоединился к празднику.

Расскажите о музыке в игре. Кто ее написал? А над другими играми ваш композитор работал?
Наш звукорежиссер и композитор - Марк Брага. У него большой опыт создания музыки и звуковых эффектов для игр. Он написал напряженную и зловещую музыку для Deck of Ashes, мы ее просто обожаем. Я помню, когда мы впервые услышали финальную композицию - будто что-то щелкнуло, и в игру вдохнули жизнь - фантастическое ощущение!

11 апреля Deck of Ashes выходит в ранний доступ, а когда ждать полноценный релиз?
Мы работаем не покладая рук, чтобы это случилось как можно скорей. Но главное все-таки выпустить игру как можно более качественной. Поэтому отвечу так: выпустим как только будет готово!

Пока игра в раннем доступе, вы будете выпускать какой-то новый контент, например, добавлять новых врагов? Или в это время вы будете тестировать движок и фиксить баги?
И то, и другое. У нас вообще большие планы на ранний доступ. Во-первых, мы хотим внедрить много нового контента в игру: новые персонажи, каждый со своим стилем игры, и большой пак новых карт. Хотим расширить наш и без того впечатляющий бестиарий. Кто знает, может у нас уже новый класс монстров на подходе. Но чур я вам ничего не говорил!
У нас очень много идей для процедурно-генерируемого мира и для того, как сделать его еще более классным. В общем, контента - море, и в раннем доступе будет много интересного как для нас, так и для игроков!
Главное, для чего вообще затевался ранний доступ, - вовлечь игроков процесс разработки. Мы готовим эксклюзивные привилегии для тех игроков, которые присоединятся к нам на этом этапе и помогут определить будущее игры. Например, мы хотим выпустить несколько совершенно нелепых карт, которые будут доступны ограниченное время и только в раннем доступе. А потом сообщество решит, какие из них мы оставим в игре, если, конечно, хоть какие-то оставим. И это далеко не все, так что следите за новостями.

Deck of Ashes

Если Deck of Ashes «взлетит», что планируете делать? Выпустите через несколько лет продолжение? Или может быть займетесь новыми играми в этой же вселенной?
Ох, если бы у нас была машина времени, мы бы сказали! Сейчас мы заняты тем, чтобы сделать как можно более качественную игру для людей. Что будет дальше, покажет только время.

Вот, допустим, не случись Deck of Ashes, какая вторая идея была у вас в голове для создания игры? Это было бы что-то в том же жанре?
Нам нравятся игры с хорошей тактикой, но мы не ограничиваем себя жанрами. Что мы любим, так это мрачные игры и миры. Так что неважно, какой бы получился жанр, это точно была бы мрачная сюжетная игра.

Что стало главной движущей силой AYGames? Что вас свело друг с другом, сплотило и держит вместе?
Мы в студии стремимся к тому, чтобы создавать такие игры, в какие бы сами хотели играть. А еще мы маленькая команда, мы работаем каждый день вместе, в одной комнате, и это очень сближает. Это единение и страсть к играм - и есть наша движущая сила.

MMO.one
Комментарии
Для того, чтобы оставлять комментарии вы должны быть авторизированы.